OTT→TV로 흥행공식 변화
[헤럴드경제=박지영 기자]인기 애니메이션 ‘신비아파트’를 기반으로 한 모바일 AR(증강현실)게임 ‘신비아파트:고스트헌터’의 월간 활성 이용자 수는 110만 명(7월 기준)이다. 2018년 출시된 이후 누적 다운로드 건수만 460만 명. 뽀로로의 뒤를 잇는 ‘초통령’ 대세를 타고 ‘롱런’ 중이다.
‘신비아파트’는 CJ ENM 투니버스가 2014년 선보인 애니메이션이다. 지난 3월 공개된 세번째 시즌의 최종화 시청률이 무려 10.2%. 투니버스 개국 이래 최고 시청률을 경신했다.
영유아와 초등학생들의 스마트폰 이용이 늘어나면서 키즈 콘텐츠 산업의 형식도 달라지고 있다. 인기 애니메이션 IP(지적재산권) 산업이 오프라인 공연·완구 중심에서 어플리케이션 기반 게임, 웹 드라마등 모바일 중심으로 변했다. TV 방영 이후 글로벌 진출을 꾀하던 방식도 유튜브에서 인기를 얻은 후 애니메이션으로 제작되는 방식으로 ‘역주행’하고 있다.
‘신비아파트:고스트 헌터’의 인기는 애니메이션 IP(지적재산권) 사업의 변화를 보여주는 대표적인 사례다. 애니메이션의 주 시청층인 영유아, 초등학생들이 ‘디지털 네이티브’ 세대로 불릴 정도로 모바일 사용에 익숙하기 때문이다.
한국정보화진흥원에 따르면 3~4세 유아동의 50.4%, 5~6세 51.3%, 8~9세 53.3%가 스마트폰을 이용하고 있다. 이에 따라 애니메이션 IP산업 또한 공연과 완구 중심에서 모바일 게임, 웹 드라마 등 모바일 중심으로 다양해지는 추세다.
인기 애니메이션 신비아파트를 활용한 모바일 게임 및 어플리케이션. 왼쪽부터 모바일 게임 고스트 헌터와 고스트 워, AR 카드게임 실행 앱. [CJ ENM 제공] |
CJ ENM은 신비아파트를 기반으로 출시한 모바일 게임만 4종에 이른다. 웹 드라마, 커뮤니티 성격의 공식 앱도 출시했다. 신비아파트 IP를 기반으로 한 웹 드라마 ‘기억, 하리’는 2018년 공개 이후 누적 조회수가 4200만을 넘었다(지난 4월 기준). 지난 5월 출시한 공식 앱은 두 달만에 누적 다운로드 수 56만을 달성, 이중 절반인 28만 명이 실제로 이용 중이다(7월 MAU).
완구도 AR, 근거리 무선통신(NFC) 등 기능을 활용해 모바일과 접목시켜 즐기는 형태로 진화했다. 신비아파트 캐릭터가 그려진 카드에 스마트폰을 가져다 대면 화면에 캐릭터가 등장하는 방식이다. ‘신비아파트 AR TCG(Trading Card Game)’ 제품은 지난 해 장난감 상품 중 단일 품목 매출 1위를 달성했다.
유튜브를 통해 미국을 중심으로 전세계적 유명세를 탄 핑크퐁은 글로벌 키즈 콘텐츠 제작사 니켈러디언과 TV 시리즈물로 제작 중이다. [출처 인터넷] |
애니메이션을 송출하는 플랫폼도 TV 일변도에서 유튜브, 넷플릭스 등 인터넷동영상서비스(OTT)로 다양화됐다. 무엇보다 글로벌 OTT 플랫폼을 타고 해외 진출이 활발한 모양새다. 국내 TV에서 방영된 후 인기를 얻고 글로벌 진출을 꾀하던 시절과 방향이 달라졌다.
스마트스터디의 ‘핑크퐁’의 지난 해 매출 1055억 원 중 해외 매출의 80%인 808억원이 글로벌 시장에서 발생했다. 핑크퐁은 삼성출판사의 콘텐츠를 활용한 모바일 앱에서 시작, 2분이 안되는 짧은 길이의 영상으로 유튜브를 통해 미국 등에서 선풍적인 인기를 끌었다. 유튜브 누적 조회수만 320억 회다. 최근 유행인 ‘숏폼’의 선구자인 셈이다. ‘핑크퐁’의 노래와 율동을 따라한 동영상을 사회관계망서비스(SNS)에 올리는 ‘챌린지’ 등 독특한 콘텐츠 소비형태도 주목받았다.
핑크퐁은 현재 2021년 미국 방영을 목표로 글로벌 키즈 콘텐츠 제작사·방송사 니켈러디언과 TV 시리즈물로 제작 중이다.
한편, KT경제경영연구소에 따르면 국내 키즈콘텐츠 산업 시장은 지난 해 40조원을 넘은 것으로 추정된다.
park.jiyeong@heraldcorp.com